1484782610596

12:   2017/02/08(水) 04:07:03.17
このゲームは数値だけで完全に勝敗決まって運要素ない
オフゲーみたいに一回遊んで終わりではダメで1年2年と長くサービスすることが前提
そこで揺らぎ的な要素として個体値が入ってるんだと思うけどな
同じキャラ同士でも勝ち負けがわからない

22:   2017/02/08(水) 04:08:22.93
>>12
あってもいいけどせめて±2にすべきだったのでは
同じキャラ同士なのに追撃出来ちゃうってのはなんかな……

30:   2017/02/08(水) 04:09:19.50
>>12
ステータス見えて戦闘予測もできるのになんで勝ち負けがわからないんですかね(困惑)

106:   2017/02/08(水) 04:19:07.78
>>30
だからその少しでも変化を加えるために個体値ってやつでしょ
これから何百何千と下手したら何万回と繰り返すゲーム
キャラみただけで全部わかるよりも
キャラ見てこのパターンは通常負けだけど個体値次第で倒しきれるとか
そういう味付けってやつだよ
将棋ぐらいの戦略性あるゲームならそんなのいらないけど
このゲームを長く運営するには必要と判断したんだろう

314:   2017/02/08(水) 04:42:23.91
>>106
だからが何に対するだからか分からなくて草
日本語不自由すぎ

31:   2017/02/08(水) 04:09:26.72
>>12
速さ低い方が負けるのがわかってるから批判が多いんだろうね

165:   2017/02/08(水) 04:25:46.45
>>31
まあエルフィみたいに追撃無効や殺し系増えれば速至上主義も少しは変わるかもね
あとは地形に防御や速度補正加えるとか



引用元: http://potato.2ch.sc/


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